2022年3月31日 星期四

Simutrans(模擬交通)遊戲,行駛在高速公路與快速道路上。(第十二回)

這次有2條高速公路路線,起點不同、但終點相同,路線重疊的部分就只錄其中1條來代表。
00:00 路線1目前是回程狀況。
00:14 從側面視野來看停靠站附近的城市運行狀況。
00:19 地面有傳統鐵路、運河、輕軌電車,公車站停靠市內公車、高速公路路線;地下有條地下化傳統鐵路支線。
00:33 畫面上方偏右是剛才的主角車輛。
00:46 路線1正式出發,從城市街道經閘道上快速道路。
01:06 經交流道上高速公路。高速公路、快速道路、平面道路可30個方向互通。
01:12 使用OTRP修改版本顯示的車道設定。
01:50 使用OTRP修改版本明顯常常超車。
02:23 路線2開始前從側面視野來看起點站附近的城市運行狀況。
02:34 地下是剛剛說的地下化傳統鐵路支線。
03:07 路線2目前是回程狀況。
03:57 路線2正式出發,停靠的正是地下化傳統鐵路支線火車站。
04:37 從城市街道經閘道上快速道路。
04:52 經交流道上高速公路,也顯示一下使用OTRP修改版本的車道設定。
05:14 喇叭型交流道。底下是高架雙線的磁浮列車、平面雙線的新幹線鐵路、平面四線的傳統鐵路。
06:51 也是高速公路、快速道路、平面道路30個方向互通。
07:15 系統交流道。
09:04 從高速公路經交流道下快速道路。
09:28 旁邊是公車總站、機場。
09:34 通勤鐵路平交道。
09:40 跨越四線傳統鐵路。
10:29 停靠運河碼頭旁。
11:29 高架上有磁浮列車、高速鐵路。

2022年3月28日 星期一

Simutrans(模擬交通)遊戲,行駛在高速公路與快速道路上。(第十一回)

這次有2條高速公路路線,起點不同、但終點相同,路線重疊的部分就只錄其中1條來代表。
00:06 路線1起點站,位於磁浮列車站下,連著傳統鐵路火車站,地下有地鐵站,上方公車站分屬市內公車、地區公車、高速公路不同搭乘處。
00:43 傳統鐵路旁是通勤鐵路。
00:57 經閘道上快速道路。
01:01 底下有運河船。
01:30 底下有快捷公車。
01:58 轉進地下道。
02:14 畫面右下有輕軌電車。
02:23 下方是傳統鐵路地下車站;上方是地鐵車站。
02:32 之後完全與路線2重疊。路線2目前是回程狀況。
02:43 快速道路車道分流比較不那麼嚴謹。
02:58 轉為高架道。
03:01 旁邊高架的快捷公車。
03:07 複雜的系統交流道。
04:01 使用OTRP修改版本明顯常常超車。
04:20 旁邊快捷公車專用道轉入鋼輪捷運底下。
05:01 白色路線也是磁浮列車軌道。
05:35 下閘道。
06:06 停靠傳統鐵路火車站。
06:41 停靠站地上及地下狀況。

2022年3月25日 星期五

Simutrans(模擬交通)遊戲,行駛在高速公路與快速道路上。(第十回)

距離上次介紹的環湖公路(行駛在高速公路與快速道路上。(第一回))已經過至少300個遊戲年頭,這次再來看看有什麼新的不同。

這次選擇九條路線來組成一條行駛整個環湖公路的路線,附有地圖跟車輛運行資料。因每條路線會有重疊的部份,而重疊的部份只截取一次,所以每條路線不一定能完整重現,這樣總共就是九段路線組成這次的環湖公路。
遊戲畫面縮放共有10級,最近是1級,最遠是10級,本次錄影跟上次一樣是4級。換句話說1級視野最小,10級視野最大;本次也開始使用OTRP修改版本,高速公路超車行為會更大膽、頻繁。
00:00 第一段,米黃色鑲紅條的雙層巴士正在下閘道前往第一個城市的起點站停靠;此站的傳統鐵路火車站已經變成雙層的了。
00:43 車輛正在上閘道正式出發,一樣是最高時速100公里的快速道路。
00:59 右下角有運河船駛過;即將通過的上方是高速鐵路線。
01:11 右手邊城市街道陸橋及運河橋跨越傳統鐵路。
01:28 第二段,紅色車頭的郵務貨車正在下閘道前往第二個城市的後火車站及運河碼頭停靠;此站較上次新增了直昇機場及新幹線鐵路車站。
02:48 車輛通過第三個城市的火車站;一樣右手邊有兩種運用不同技術的磁浮列車站,左手邊有快捷巴士專用道及其車站。
03:11 剛好白色及紅白配色的兩種運用不同技術的磁浮列車疾馳而過。
03:27 通過第四個城市;可以看到左手邊的傳統鐵路及右手邊的鋼輪捷運路軌,鋼輪捷運路軌下層還有快捷巴士專用道。
03:52 可以看到剛剛第四個城市所說的鋼輪捷運及快捷巴士所用的車輛。
04:27 插播第三段,白色車頭的貨櫃半拖車正在下閘道前往第五個城市的火車站及鋼輪捷運站停靠;此火車站與另一邊的城市共用。
06:14 回第二段。上次說此路段右手邊一片還未發展的空白區域,這次不但多了輕軌電車,地下還有地鐵連接。
06:54 系統交流道連接兩條快速道路,一樣複雜。
07:03 無軌電車纜線和灰色車頂有集電桿的無軌電車。
07:24 車輛要下閘道停靠在第六個城市了。將可以看到路面電車及低速磁浮列車,還有位於火車站左邊的通勤鐵路地下站入口。
08:40 第四段,紅黃相間的雙層巴士拖著白色的郵務車接著行駛。
08:51 上次後火車站是還未發展的空白區域,這次新增了快速道路閘道、無軌電車、三捷公車、直昇機場、平面快捷公車等建設。
09:42 車輛正在下閘道前往第七個城市的火車站停靠。
10:46 第五段,綠橘相間的雙層巴士接著行駛。
10:59 輕軌電車從高架橋上駛來。
11:27 這裏較上次新增了兩個鋼輪捷運站,公路陸橋也改了位置。
12:11 車輛正在下閘道前往第八個城市的新幹線鐵路車站停靠;此城市擁有我所運用的21種運輸方式的全部了,上次是說20種,新增的正是新幹線鐵路系統。
13:02 車輛停靠新幹線鐵路車站。
13:59 第六段,淺藍色的高速巴士接著行駛。
14:32 快速道速與磁浮列車、膠輪捷運沿著傳統鐵路線並行,底下還有一般公路。
14:43 上次來超級市場旁沒有設碼頭。
14:52 前面跨越鐵路的公路橋及鐵路橋是上次沒有的。
15:19 湖泊水面仍有船隻航行。
15:48 車輛經過最繁忙的立體閘道路段,之後即將通過第九個城市。
16:12 要進入四車道、最高時速200公里的高速公路了。
17:04 底下傳統鐵路由五線增加到八線。
17:11 高速公路新增交流道以連絡新開的快速道路。
17:15 右手邊是第十個城市;左手邊跟上次一樣遇到一列油罐車。
17:31 新設單軌路線:往右通往第十個城市,往左通往第十二個城市。
底下新增公路貨運站。
17:44 經過系統交流道,轉往第十一個城市。
18:01 新增鋼輪捷運:往右通往第十個城市,往左通往第十二個城市。
18:11 即將抵達第十一個城市;有航空站,一架協和式客機正好起飛。車輛停靠在後火車站,被鐵路隔開的後火車站發展起來了。
19:15 跟上次一樣,一列運塑膠的貨運火車經過,正空車回程。
19:25 第七段,白色車頭的貨櫃半拖車接著行駛。
19:47 第十二個城市的火車站區域;可看到新增運河、磁浮列車、輕軌電車、單軌、快捷公車、新幹線鐵路等交通建設。
20:13 超車與被超車,使用OTRP修改版本常見現象。
20:22 第十三個城市的火車站區域,有纜車站。
20:37 高架通勤鐵路車站有通勤列車出站。
20:53 第十四個城市的火車站區域;有水泥列車正在裝貨。
21:24 底下是傳統鐵路支線。
21:32 車輛正在下交流道前往第十五個城市的火車站停靠;隔壁第十六個城市已經擴展到此。
22:02 第八段,白色點綴著藍點的高速巴士正在下交流道前往第十五個城市的火車站停靠;此站與隔壁第十六個城市間互通三節公車。
22:30 使用OTRP修改版本明顯常常超車。
22:39 底下運河仍舊營運。
22:57 前方增設交流道以連絡旁邊的高速鐵路車站。
23:28 車輛正在下交流道前往第十七個城市的公車轉運站停靠;此城市仍舊沒有鐵路運輸,除了公路及船運,新增直昇機對外往來。
26:01 第九段,白色車頭的貨櫃半拖車接著行駛。從第十二到第十六個城市已經連成一個大都會區了。
26:09 上次從這裏下交流道前往第十八個城市,這次不了。
26:36 從這裏下交流道仍然可以前往第十八個城市。
28:26 此處新增系統交流道以連絡新開的高速公路。
28:48 車輛通過第十九個城市。此交流道連絡高速公路、快速道路、城市街道。
29:45 這個超車即使不使用OTRP修改版本也會做到。
29:58 這個超車非要使用OTRP修改版本才能做到。
30:30 喇叭型交流道。
30:54 車輛正在下閘道前往第一個城市的火車站停靠,與第一段是不同位置。

2022年3月24日 星期四

Simutrans(模擬交通)遊戲,有關OTRP修改版本。

OTRP是Simutrans遊戲的非官方修改版本,OTRP是One way Two lanes Road Project(單向二車道方案)之意,它修改了遊戲主程式,修改、新增一些遊戲玩法與功能,主要特色是為遊戲增加了單向二車道的超車功能,還有設定道路avoid becoming cityroad(避免成為城市道路)、citycars do not enter(城市車輛不准進入),拖曳圈選一片區域來施工,advanced settings(進階選項)設定更精細的班表。
作者網頁:
這裏我僅將作者網頁中的Download(下載)、Install(安裝)、How to use(如何使用)、Other(其它)稍做說明,並介紹我在遊戲中的實際使用情形。注意這不是翻譯,我只是發表心得並做筆記而已。

Download(下載):
因我是玩windows版的,就下載主程式sim-WinGDI64-OTRPv??.exe檔(??為版本號碼)及RibiArrow.zip這2個檔案。
在作者網頁中可以直接下載檔案,不過實際上在下載主頁:https://osdn.net/projects/otrp/反而才是最新的更新版本。

Install(安裝):
我玩的是PAK128圖形,所以將RibiArrow.zip壓縮檔中的RibiArrow/for128/misc.RibiArrow.pak解壓到硬碟裏的simutrans\pak128\資料夾裏。
編輯simutrans\pak128\config\menuconf.tab文字檔,將
simple_tool[37]=,:
這一行加入,記得存檔。
如圖:

之後在遊戲中就能夠按冒號鍵(:)來顯示道路設定的結果。
如圖:

使用下載的主程式exe檔執行遊戲。
如果遇到執行錯誤,如圖:

只要將Documents\Simutrans\settings.xml這個檔案刪掉,之後即可正常執行遊戲。
settings.xml是在離開遊戲時,會自動儲存的選項資料、當時視野狀態,選項資料如圖:

使用OTRP修改版本玩就不要在標準版本之間再轉換了,存檔不一定能相容,設定好的單向道路也會不見。我使用OTRP修改版本存檔成標準版本,使用標準版本要讀存檔時卻發生錯誤,如圖:

Road configuration(道路設定):
在選擇道路工具的同時按住Ctrl鍵就可以開啟Road Configuration視窗,如圖:

設定好後接著就如原來一樣蓋道路即可。

halt mode(停站模式):設定道路為單向二車道,同時再加上可以在超車道停車上下乘客或裝卸貨物。
遊戲中超車是指車輛為超越同車道前方較慢的車輛而行駛至隔壁車道,待超越前車後即駛回原車道的行為;而隔壁車道即為超車道。
「設定道路為單向二車道」是使用的目的;但「在超車道停車上下乘客或裝卸貨物」我在遊戲中就還沒有實際使用情形,因不會臨時換邊上下乘客或裝卸貨物。

oneway(單向):設定道路為單向二車道。
遊戲中每條道路原本都是雙向雙車道,oneway設定可以使道路變成單向二車道,如此可實現雙向四車道高速公路的設計,如圖:

城市道路速限不高,大多車輛都能達到最高速限,在彼此速度一樣的情形下,超車很難;即使能超越這台車,下一台車也不一定能超越,還是把心思都花在雙向四車道高速公路上就好。
其它道路如城際公路、快速道路等都是雙向雙車道規劃,也不使用oneway設定。
至於六車道高速公路,外側2條設定為oneway,中間那條不設定,如圖:

twoway(雙向):遊戲中原本雙向雙車道的設定。
遊戲中原本的超車行為相當保守,除非有把握可以很快超車然後回原車道,不然一般就是慢慢地跟車,即使隔壁車道是空的也不輕易超車,前後車車速要相差到30公里/小時才有很大機會能超車。

only loading convoy(唯靜止車隊):唯有前方車輛處於靜止狀態時才超車,例如前方車輛正在停車上下乘客或裝卸貨物。
我在遊戲中就還沒有實際使用情形,因超車行為只設定在單向二車道上,如四車道高速公路,而且高速公路上並不會有停車上下乘客或裝卸貨物的行為。

prohibited(禁止):完全禁止超車。

inverted(反方向):反方向行車。靠右行駛變成靠左行駛,靠左行駛變成靠右行駛。
上面兩個也沒有實際使用情形。

avoid becoming cityroad(避免成為城市道路):城市在擴張的同時會將道路一律變成速限為50公里/小時的城市道路,設定avoid becoming cityroad以避免車速大大降低。
我在遊戲中總共規劃有城市道路、城際公路、快速道路、高速公路、快捷公車專用道5種道路,其中快捷公車專用道的平面路段、平面高速公路會使用到avoid becoming cityroad設定。
城際公路都是走平面,只有在車輛不停靠城市而需穿越時才會設定avoid becoming cityroad,類似外環道設計,不過我還沒有實際使用情形,因為走平面道路的車輛遇城市必停靠。
快速道路都是走高架或地下,沒有問題。
高速公路分高架高速公路、平面高速公路。平面高速公路在城市外圍路段需要設定avoid becoming cityroad,在城市中心區路段依舊是城市道路模式,如圖:


快捷公車因要維持速度所以設置專用道,以往都是做成高架的,偶爾是平面加隧道,平面是用圍籬隔起來;現在在城市內可以直接做成平面的了,如圖:


citycars do not enter(城市車輛不准進入):有些城市車輛速度奇慢,會影響車流速度;雖然有些速度也很快,但行駛路徑相當不固定,也不希望讓它進入特定的道路。
在遊戲中我會在重要道路(例如:高架高速公路)入口處設置速限標誌避免慢速車進入,而在快捷公車專用道的平面路段才會設定citycars do not enter,如圖:


avoid becoming citycar enabled -> Green
避免成為城市道路->綠色,如圖:

citycars do not enter enabled -> Magenta
城市車輛不准進入->洋紅色,如圖:

both are enabled -> Orange
兩者皆設定->橘色,如圖:

Lane assignment signs(車道指示標誌):
簡單說就是左轉車靠左行駛、右轉車靠右行駛。
其應用是:設定成Left時,要在前方路口左轉的車輛會靠左行駛、直行車則靠右行駛;設定成Right時,要在前方路口右轉的車輛會靠右行駛、直行車則靠左行駛;有效範圍為道路標誌到下個路口之間。不過當車流過大時會起不了作用,車輛可能會找不到空檔轉換車道。
對於citycars(城市車輛),道路標誌到下個路口間的距離不能少於citycar_max_look_forward的值才有作用。

經測試,使用單行道標誌來設定,Left跟Right實際上是相反的情況,應該是作者所在的日本是靠左行駛,而我所在的國家是靠右行駛而不同吧!如圖:

Change vehicle drawing position(更改車輛繪圖位置):
由於圖形規格的更新,較舊的pak128軌道車輛圖形看起來像是會浮在軌道上。解決方法是在車庫買車時,操作模式切換到「set offset」(偏移設置),如圖:
再選擇車輛,所選車輛的圖形預設會向下偏移4個像素,並且在離開遊戲時將設定儲存在reposition.tab中。任何128像素的圖形都可以如此操作,其它圖形就只能手動更改。但不管是哪種圖形,遊戲啟動時都會去讀取reposition.tab檔。

Schedule settings(班表設定)
在為路線設定Schedule時,點選Extract advanced settings(拉開進階選項)會出現下拉式選單,如圖:

●最小負載:車輛需要裝載到所設百分比才會真正出發。
常用於貨車路線的設定,貨物從裝到第一批開始就在計算運送時間了,時間拖越久運費越低,可是又不能裝太少,也會收不到什麼運費。
客運也可以設為1%,當運量真的很少時,避免空車一直來回很多趟,長途客機、客輪可以設定一下。

●最大等候時間(月):用分數表示,1/1表示1個月,1/2表示半個月,依此類推。
時間一到,不管裝多少貨就一定要出發。

●Temporary schedule(臨時班表):設定班表不會影響乘客路線計算。
有時候設了臨時路線為了要紓緩繁忙的路段,結果這個路線因為乘客容易到達(路徑總合加權值低),反而吸引更多乘客過來搭乘。有了這個設定就可以放心安排紓運了。

●Full load acceleration(滿載加速):設定車隊像滿載時一樣的加速性能。
車輛裝得越重加速就越慢、裝得越輕加速就越快,導致輕車會越來越接近重車,結果全部車隊集合在一起。
使用在客運的軌道、飛機、船運路線設定上吧!

●No load(不裝貨):不裝貨那就只能卸貨了。
●No unload(不卸貨):不卸貨那就只能裝貨了。
●Unload All(卸掉全部的貨):強制卸掉全部的貨。
這3項可以控制高速公路路線停靠站的上下客,例如從出發城市沿路只能上車、不能下車,這樣就不會載到只搭乘短程的乘客;到了目的城市,沿路就可以上下客;到了終點站就全部清車;既滿足長途客、也滿足當地短程客。
預計將來在遊戲裏運用再來發布。

●(最高速度):路線裏使用不同車輛也容易讓全部車隊集合在一起,設定Maxspeed讓班距保持一致。

Convoy coupling(車隊連結):只出現在軌道路線-路線管理視窗中的磁浮鐵路、單軌鐵路、火車、電車,如圖:

●Wait for coupling(等待連結):母車隊等待子車隊來連結。
●Try coupling(嘗試連結):子車隊向母車隊連結。
依照作者說明:
母車隊、子車隊先要設定好班表。
接著母車隊要先到達預訂要連結的車站,設定Wait for coupling。
再來子車隊才接著到達預訂要連結的車站,設定Try coupling。
子車隊如果先到,使用choose signals(選擇號誌燈)設定Require parent convoy to enter.(須母車隊先行進入)讓子車隊在站外等候,待母車隊到站之後,子車隊才進站。
連結之後母車隊控制子車隊,途中兩車隊如有不同停靠站(座標不同就算不同站)則自動解連。
連結失敗原因:
1.子車隊比母車隊先到站。結果子車隊會逕自離開。
2.子車隊遲遲未到站。結果母車隊會在等待一段時間後逕自離開。
3.連結之後兩車隊的下一站不同。結果兩車隊逕自離開。
這裏因為要算準車隊到站時間,我在遊戲裏沒有實際使用情形。

●Wait for time(等待時間):下列設定可以決定每站發車時刻,用以訂出班車時刻表。
●Spacing cnv/month, shift(每月車隊間隔數,偏移值):
以Spacing cnv/month設定4為例,表示每月會有4個發車間隔,也就是有4個發車時刻。
每月有1440個時間單位的話,如圖:
則每個發車間隔為360個時間單位(1440/4=360),則每月的第0、360、720、1080時刻固定會發車。
以shift設定10為例,表示發車時刻全部往後移動10個時間單位。
以發車間隔為100個時間單位為例,原本的發車時刻為0、100、200、300、400......
若加上shift為10,則發車時刻為10、110、210、310、410......
●Delay tolerance(誤點容許度):可以設定誤點多久也不算誤點。可以馬上再發車,不必等待下次發車時間。
●Load before departure(發車前才裝載):規定在發車前才要裝載貨物。因為貨物從裝到第一批開始就在計算運送時間了。
●use same departure time for all stops(每站都使用相同時刻表):通常不設定。
因為站距不同,車隊不一定會在相同時間到達,且到達時間充滿太多變數,所以只在第一站設定發車時刻表,然後設定Full load acceleration(滿載加速)即可。

這個Wait for time(等待時間)我在遊戲裏沒有實際使用情形。

Other(其它):我挑重點講。
使用地形工具的提高地形、降低地形,先按住Ctrl鍵再點滑鼠,可以拖曳圈選一片區域施工,地形高度會跟拖曳起點一樣高,如圖:

在選擇任何附屬物件(way-object)的同時按住Ctrl鍵就可以開啟set wayobj spacing(設定附屬物件間距)視窗設定放置間距,如圖:

在選擇任何高架路線工具的同時按住Ctrl鍵就可以開啟設定視窗,多一個height offset(高度偏移量)可以直接在那層高度蓋高架路線,如圖:

總結我在OTRP修改版本的應用:
1.高速公路自由超車。
2.平面快捷公車車道、城際公路外環道維持速度。
3.車道指示左轉靠左、右轉靠右。
4.臨時路線無痛開設。
5.滿載加速維持班次間隔一致。
6.站點上下客自由控制。
7.火車連結與解連。
8.使用工具施工時同時按住Ctrl鍵會有更多設定選項出現。